Lo fundamental en todo proyecto 3D es trabajar para la cámara, algo que a primera vista parece obvio, sin embargo la gran mayoría de tutoriales que circulan en Internet se enfocan en recrear un objeto hasta en sus más mínimos detalles. A través del diseño de producción podemos ahorrar tiempo y recursos a la hora de llevar nuestros proyectos a producción, pues en muchos casos, todo ese detalle que nos enseñan a crear los tutoriales no queda registrado en el shot y muchos terminan por posicionar la cámara pensando en mostrar el detalle que pasaron horas recreando antes que en la narrativa o la historia, que al final es lo que la audiencia compra.
La entrada de esta semana es en video con el fin de facilitar las explicaciones directamente en el terreno. Espero que sea útil y ayude a poner en perspectiva la importancia del diseño de producción.
Un saludo, Alejandro Celis.
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Monday, October 6, 2014
Sunday, September 28, 2014
Dos cosas que hay que saber para lograr comercializar cotometrajes animados
Todo el que haya participado en un festival de
animación, incluso si llega a ganar ese festival, termina por darse cuenta que
comercializar un cortometraje, por más logros artísticos y técnicos que haya
representado para el equipo de realizadores, es una tarea que muchas veces
termina por convertirse en un imposible. Sacarle provecho económico o incluso
lograr la visibilidad necesaria para convertir a la audiencia en
multiplicadores de nuestro trabajo o incluso en clientes efectivos que se
decidan a comprar nuestros servicios o invertir. A continuación menciono dos de
los problemas que veo en la manera en la que hemos venido haciendo
cortometrajes y la forma de solucionarlos.
1. Tiempos de desarrollo
Un premio en determinado festival puede llegar a ser admirable, sin embargo, la admiración y la firma de un contrato son dos cosas bien diferentes. Una de las primeras preguntas que les harán sus clientes es: ¿Y cuánto fue que te demoraste haciendo ese corto/reel? El gran peligro de los cortometrajes independientes es que liberan a los artistas de las presiones de producción. Existe el falso sentimiento de que podemos tardar el tiempo que sea necesario para obtener un producto perfecto. En el mundo real los tiempos de producción definen directamente los costos. Como en muchos casos los cortometrajes se desarrollan en el tiempo libre de los artistas, el seguimiento de los tiempos de desarrollo es casi nulo. Es raro encontrar a alguien que pueda definir con precisión cuántas horas de trabajo invirtieron en su corto.
Para lograr capitalizar un corto debemos definir con precisión los tiempos de desarrollo y hacer un seguimiento riguroso de esos tiempos. Esto permite tomar decisiones de producción basadas en la economía de medios: cortar tomas, escenarios o personajes. Hacer esto le dice al cliente que ustedes están preparados para abordar un proyecto con plazos reales de entrega y no que sólo son un grupo de artistas con grandes cantidades de tiempo libre.
Un ejemplo de lo que acabo de mencionar es el falso comercial de Cinesite "Beans":
1. Tiempos de desarrollo
Un premio en determinado festival puede llegar a ser admirable, sin embargo, la admiración y la firma de un contrato son dos cosas bien diferentes. Una de las primeras preguntas que les harán sus clientes es: ¿Y cuánto fue que te demoraste haciendo ese corto/reel? El gran peligro de los cortometrajes independientes es que liberan a los artistas de las presiones de producción. Existe el falso sentimiento de que podemos tardar el tiempo que sea necesario para obtener un producto perfecto. En el mundo real los tiempos de producción definen directamente los costos. Como en muchos casos los cortometrajes se desarrollan en el tiempo libre de los artistas, el seguimiento de los tiempos de desarrollo es casi nulo. Es raro encontrar a alguien que pueda definir con precisión cuántas horas de trabajo invirtieron en su corto.
Para lograr capitalizar un corto debemos definir con precisión los tiempos de desarrollo y hacer un seguimiento riguroso de esos tiempos. Esto permite tomar decisiones de producción basadas en la economía de medios: cortar tomas, escenarios o personajes. Hacer esto le dice al cliente que ustedes están preparados para abordar un proyecto con plazos reales de entrega y no que sólo son un grupo de artistas con grandes cantidades de tiempo libre.
Un ejemplo de lo que acabo de mencionar es el falso comercial de Cinesite "Beans":
Noten la relativa simplicidad del escenario y la repetición del personaje del astronauta. Aunque la idea inicial era hacer un cortometraje de cinco minutos muy pronto se dieron cuenta que no tenían el equipo suficiente para llevarlo a cabo, así que optaron por un formato de treinta segundos para promocionar un producto que no existía. Todas esas decisiones fueron tomadas pensando: ¿Cómo creamos algo impactante que no demande demasiados recursos? Pueden ver la entrevista completa al director en Siggraph Vancouver 2014 en el siguiente link: https://www.youtube.com/watch?v=5Ep5g9P3ZsQ
2. Marketing y audiencia
Si bien es cierto que ganar un festival puede llegar a potencializar nuestra visibilidad, debemos preguntarnos a quién queremos mostrarle / venderle nuestro trabajo. ¿Se trata de la comunidad 3D? ¿Se trata de empresas pequeñas con presupuestos reducidos? ¿Se trata de grandes multinacionales con presupuestos ilimitados? ¿Acaso son estudios 3D que queremos que nos contraten? Uno de los grandes aprendizajes de mi carrera ha sido comprender que la calidad no hace que un producto sea necesariamente más fácil de vender. La clave está en el marketing y en posicionar el producto o servicio directamente en el nicho de la audiencia que queremos cautivar.
El gran problema de los festivales de animación es que son un circuito cerrado, es decir que como artistas digitales le estamos hablando al nicho de los artistas digitales, más no a las empresas a las que queremos ofrecerles nuestros servicios. Desafortunadamente a los clientes los premios les parecen algo admirable pero no son un diferencial definitivo que permita persuadirlos para que realicen una compra. Al final todo se reduce a ¿Cuánto tiempo te toma hacerlo y cuánto me va a costar? Dos razones más para pensar en la estandarización de procesos incluso a la hora de hacer un cortometraje (hablé de este tema en la entrada anterior de este blog).
Para cerrar los dejo con una de las lecciones que me tomó más tiempo asimilar en mi carrera como artista digital: Producto hecho cuenta más que producto perfecto. Sin importar la especialidad, en cualquier industria cuenta más un producto terminado que un producto perfecto. Sí, todos quisiéramos hacer los cortos de Pixar, pero si queremos que la industria en Colombia crezca, debemos contextualizar la realidad de nuestra economía. Pixar puede hacer lo que hace porque tiene el músculo económico para hacerlo y siempre lo tuvo. John Lasseter siempre tuvo un Steve Jobs, un Lucas Films o un Disney que, en mayor o menor escala, financiaba sus proyectos. Mientras eso no sea así, debemos concentrarnos en desarrollar productos que las empresas estén interesadas en comprar.
2. Marketing y audiencia
Si bien es cierto que ganar un festival puede llegar a potencializar nuestra visibilidad, debemos preguntarnos a quién queremos mostrarle / venderle nuestro trabajo. ¿Se trata de la comunidad 3D? ¿Se trata de empresas pequeñas con presupuestos reducidos? ¿Se trata de grandes multinacionales con presupuestos ilimitados? ¿Acaso son estudios 3D que queremos que nos contraten? Uno de los grandes aprendizajes de mi carrera ha sido comprender que la calidad no hace que un producto sea necesariamente más fácil de vender. La clave está en el marketing y en posicionar el producto o servicio directamente en el nicho de la audiencia que queremos cautivar.
El gran problema de los festivales de animación es que son un circuito cerrado, es decir que como artistas digitales le estamos hablando al nicho de los artistas digitales, más no a las empresas a las que queremos ofrecerles nuestros servicios. Desafortunadamente a los clientes los premios les parecen algo admirable pero no son un diferencial definitivo que permita persuadirlos para que realicen una compra. Al final todo se reduce a ¿Cuánto tiempo te toma hacerlo y cuánto me va a costar? Dos razones más para pensar en la estandarización de procesos incluso a la hora de hacer un cortometraje (hablé de este tema en la entrada anterior de este blog).
Para cerrar los dejo con una de las lecciones que me tomó más tiempo asimilar en mi carrera como artista digital: Producto hecho cuenta más que producto perfecto. Sin importar la especialidad, en cualquier industria cuenta más un producto terminado que un producto perfecto. Sí, todos quisiéramos hacer los cortos de Pixar, pero si queremos que la industria en Colombia crezca, debemos contextualizar la realidad de nuestra economía. Pixar puede hacer lo que hace porque tiene el músculo económico para hacerlo y siempre lo tuvo. John Lasseter siempre tuvo un Steve Jobs, un Lucas Films o un Disney que, en mayor o menor escala, financiaba sus proyectos. Mientras eso no sea así, debemos concentrarnos en desarrollar productos que las empresas estén interesadas en comprar.
Saturday, September 20, 2014
Flujos de trabajo: cómo sobrevivir en la industria de la animación.
El pasado 18 de septiembre se llevó a cabo el 7° FORO DE CONTENIDOS DIGITALES de la Universidad de los Andes. El siguiente artículo, es producto de mi visión como asistente al foro y de los errores que he cometido en cerca de 10 años de trabajo en la industria de la animación 3D.
1. El espejismo de la publicidad.
Al crear proyectos únicos en un tiempo relativamente corto (entre uno y dos meses para un comercial promedio), el trabajo en publicidad puede nublar la visión global de proceso. Esta quizá sea la razón por la que en Colombia se ha relegado a un segundo plano la importancia que tienen los flujos de trabajo en una producción 3D.¿Por qué? Porque cada proyecto tiene requerimientos diferentes, pues no es lo mismo hacer un comercial en donde hay que simular nieve, que uno en donde hay que hacer que las plumas de un ave se vean reales.
Esta diferenciación entre proyectos ha hecho que el enfoque de trabajo de muchas empresas y freelancers, se oriente específicamente a los detalles y se omitan aspectos comunes a todos los proyectos: modelado, animación, iluminación y composición, sólo para mencionar algunos. Entonces, ¿Para qué concentrarse en optimizar procesos que son diferentes cada vez? En publicidad existe la falsa percepción que cada vez que iniciamos un proyecto, hay que iniciar de cero, es decir, inventar la rueda. Lo cierto es que optimizar los flujos de trabajo para las cosas simples que se repiten en cada proyecto, genera un gran impacto en la reducción de tiempos de desarrollo.
Para ver cómo esta idea toma forma en un territorio más técnico, comparto con ustedes una de las prácticas que me ha ayudado a reducir tiempos de producción, específicamente en el campo de la iluminación:
En general, el esquema de iluminación que más uso es el de tres luces: De recorte,principal y de relleno. Ahora bien: Es cierto que dependiendo del escenario y de los personajes, hay que cambiar el tipo, número, posición o dirección de las luces y para reducir tiempos de producción, opté por crear un rigg de iluminación que me permite tomar esas decisiones a un click de distancia, en lugar de crear desde cero todo el esquema de iluminación para cada proyecto, o lo que es peor, para cada toma. Como decía, no hay necesidad de reinventar la rueda.
En general, el esquema de iluminación que más uso es el de tres luces: De recorte,principal y de relleno. Ahora bien: Es cierto que dependiendo del escenario y de los personajes, hay que cambiar el tipo, número, posición o dirección de las luces y para reducir tiempos de producción, opté por crear un rigg de iluminación que me permite tomar esas decisiones a un click de distancia, en lugar de crear desde cero todo el esquema de iluminación para cada proyecto, o lo que es peor, para cada toma. Como decía, no hay necesidad de reinventar la rueda.
2. Estandarización y escalabilidad: las claves del éxito
Lo que cualquier empresa sostenible busca es generar procesos que sean repetibles. Como artistas digitales estamos tan inmersos en las ideas de "creatividad" y "originalidad", que el sólo hecho de mencionar la palabra "repetible" perturba. En lo personal encuentro un enorme desafío de creatividad en la tarea de estandarizar procesos. Hay que pensar en eficiencia, pero sobre todo hay que producir conocimiento. No se trata simplemente repetir un tutorial. Hay que conocer a fondo el ámbito del que uno se ocupa para encontrar formas más eficaces de ejecución.
La estandarización y la escalabilidad son dos ideas que se encuentran en la línea de producción: Saber cuánto tiempo le toma a un artista ejecutar una tarea, permite calcular cuántos artistas harían falta para terminar la misma tarea en determinado tiempo. Dicho así resulta abstracto y distante, pongámoslo en un ejemplo cotidiano (me pasó hace unos años).
Caso de estudio
Caso de estudio
Supongamos que voy a realizar un comercial freelance. El cliente necesita que el comercial esté al aire en tres semanas. Sé que yo sólo no puedo terminar el comercial en ese tiempo y le digo a un amigo - digamos Miguel - que me ayude. Le digo a Miguel porque sé que trabaja rápido y bien, así que nos lanzamos a hacer el comercial. Durante la primera semana todo va bien y vamos cumpliendo con el cronograma a las mil maravillas. De pronto, el lunes de la segunda semana la mamá de Miguel me llama y me dice que tuvieron que operar a Miguel de apendicitis, que está muy preocupado por el comercial que estamos haciendo y que puedo pasar a recoger los archivos a su casa para poder seguir avanzando. Llamo a Raúl, otro amigo que también trabaja rápido y bien para que me ayude. Acordamos precios y le envío los archivos de Miguel para que siga trabajando sobre ellos.
Con nombres de archivos como "Perro Rigg final", "Perro Rigg final final", "Perro Rigg final final no va más", Raúl tiene que gastar TODO UN DÍA sólo tratando de encontrar los archivos que necesita para la nueva toma. ¿Suena familiar? Además, ninguno de los objetos de la escena tiene nombre, así que Raúl tiene que seleccionar los objetos directamente en la vista 3D; en escenas complejas, hay objetos que se superponen sobre otros, así que el proceso de selección se hace más lento.
Así, la tarea de empalmar el trabajo de dos artistas, que debió tomar unos minutos, se prolongó en este caso por 3 días; en una producción de 15 días, ocupar 3 únicamente tratando de entender cómo piensa cada artista, es una eternidad. Esta experiencia me llevó a estandarizar la forma en la que nombro los archivos de acuerdo con la fase de la producción en la que se encuentran. ¿Quién tardaría más de 5 minutos en encontrar lo que busca en una carpeta como esta?
Noten que independientemente del programa en el que se trabaje o el formato del archivo, el código numérico permite que los archivos se vayan organizando por grupos de acuerdo a los procesos a los que corresponden. La descripción hace que no sea necesario abrir el archivo para ver los contenidos. No digo que tengan que adoptar esta nomenclatura; digo que una tarea básica, repetitiva pero fundamental en cualquier proyecto 3D, como buscar archivos, no debería requerir mucho tiempo y hay que tomarse el trabajo de desarrollar un sistema que funcione.
Este es sólo uno de los ejemplos más simples y operacionales en los que puedo pensar para exponer la importancia de la estandarización y la escalabilidad, pero esta forma de pensar se puede aplicar a procesos más técnicos como la forma de modelar, de sacar los UV, de texturizar, etc.
Una nota final:
Durante el proceso de escritura de este artículo se fueron sumando algunas reflexiones sobre los cortometrajes. El próximo lunes 29 de septiembre de 2014, publicaré "Cómo convertir los cortometrajes en una verdadera plataforma para fortalecer la industria de la animación". No olviden suscribirse a este blog para recibir notificación de las publicaciones vía mail, así como más información relevante para la industria (en la parte superior de la pantalla, columna derecha, sección: Hidratación). También pueden suscribirse a mi canal de youtube http://www.youtube.com/subscription_center?add_user=alejocelise en donde el próximo lunes 6 de octubre de 2014 publicaré un video con el título "Crear shots y no objetos: lo que las escuelas de 3D no nos enseñan". No duden en escribirme a alejo.celis@gmail.com para sugerir temas o plantear preguntas.
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