Showing posts with label Alejandro Celis. Show all posts
Showing posts with label Alejandro Celis. Show all posts

Monday, October 13, 2014

Cómo conseguí mi primer trabajo en la industria de los efectos visuales

Gracias al email de Andrés Urrea, un seguidor del Blog, hoy les voy a contar la historia de cómo me contrataron la primera vez en la industria de VFX en Vancouver. Muchos  dicen que para encontrar trabajo en animación lo fundamental es el talento y otros que es la suerte. Después de mi experiencia creo que se trata de tener un poco de las dos cosas.

Yo acababa de terminar el programa de animación 3D y efectos visuales en el Vancouver Film School. Por la reputación de la escuela y la cantidad de studios que hay en Vancouver pensaba que encontrar trabajo no debía ser muy difícil. ¿Qué pasó en realidad? Habían pasado seis meses desde mi grado (viviendo en dólares canadienses), había presentado mi reel https://vimeo.com/64355536 en todos los websites de 3D y efectos visuales que encontré, apliqué a todos los trabajos posibles en los que hubiera plazas abiertas en los studios, desde artista de texturas, pasando por render Wrangler (es la persona que se dedica a cuidar los renders y tiene que dar aviso en caso de que haya problemas) hasta Runner (es un asistente en general; lleva el café,ayuda con logística, etc) pero no conseguía nada; ni un email, ni una llamada. En medio de las tensiones económicas y psicológicas que representa buscar trabajo sin éxito viviendo en el exterior, un día me fuí con un amigo a tomarme una cerveza para tratar de relajarme un poco.

El bar estaba lleno de empleados de un banco. Le preguntamos a la mesera si estaban celebrando algo y dijo que no, que todos los viernes después del trabajo, pasaban la calle y entraban a ese bar a tomarse algo. Por alguna razón antes de ese día jamás se me había ocurrido pensar en eso: los empleados de las empresas por lo general frecuentan los mismos lugares cerca de sus oficinas después de las horas de trabajo. A partir de ese día lo que hice fue averiguar a dónde iban los artistas de cada studio en la ciudad. ¿Cómo? Miraba los bares que quedaban cerca a los studios y me quedaba esperando, todos los días después de las 5 pm. Poco a poco fui encontrando los horarios de cada Studio y al final terminé por hacerme conocer a los artistas e incluso a las personas que contratan a los artistas. Conocí  gente de Sony, de MPC, de Pixar Canadá (antes de que cerraran el studio de Vancouver), de Scanline, de Prime Focus, etc. Todas mis entrevistas de trabajo las tuve en esos bares, cantando Karaoke, jugando billar, haciendo reir o escuchando a la gente.

Aprendí dos lecciones enormes en ese tiempo:

1. Los studios no contratan únicamente gente extremadamente talentosa, de hecho, prefieren contratar gente con un talento promedio porque los rockstars son insoportables, sobre todo en un trabajo como el nuestro en donde es muy normal convivir más de las reglamentarias 8 horas laborales diarias. Como es un trabajo extremadamente colaborativo, es preferible tener a un grupo de artistas promedio que se entienden bien trabajando juntos, que un grupo de egos inflados cada uno pensando que tiene la razón. Trabajar en animación es como hacer parte de una familia. La gran tarea conciste en encontrar la puerta de entrada a esa familia. En mi caso fue un bar el que me terminó mostrando el camino.

2. En la vida lo peor que uno puede hacer es esperar.

Voy a decir algo que tal vez no les guste: es verdad que para que a uno le vaya bien en esta industria, hace falta dedicación, estudio, talento, aptitud, pero desafortunadamente también un grado altísimo de suerte. En mi curso del VFS conocí a unos de los mejores artistas digitales del mundo y muchos de ellos tuvieron que devolverse a sus paises sin trabajo. Eso si, siempre hay que estar listo en caso de que a uno le abran la puerta porque una vez les abran ustedes va a hacer parte de la familia. Yo no creo que lo mio fuera genialidad o un talento extraordinario, estoy convencido que fue pura y física suerte de entrar en ese bar y encontrarme a la gente del banco, de lo contrario jamás se me habría ocurrido ir a buscar a los artistas fuera de su espacio de trabajo.


Un saludo,
Alejandro Celis.

VIDEO BONO: Crear UV rápido con flujos de trabajo optimizados Maya 2015. Con esta técnica puedes sacar UV en un minuto!!





Monday, October 6, 2014

Crear shots y no objetos: secretos del diseño de producción.

Lo fundamental en todo proyecto 3D es trabajar para la cámara, algo que a primera vista parece obvio, sin embargo la gran mayoría de tutoriales que circulan en Internet se enfocan en recrear un objeto hasta en sus más mínimos detalles. A través del diseño de producción podemos ahorrar tiempo y recursos a la hora de llevar nuestros proyectos a producción, pues en muchos casos, todo ese detalle que nos enseñan a crear los tutoriales no queda registrado en el shot y muchos terminan por posicionar la cámara pensando en mostrar el detalle que pasaron horas recreando antes que en la narrativa o la historia, que al final es lo que la audiencia compra. 

La entrada de esta semana es en video con el fin de facilitar las explicaciones directamente en el terreno. Espero que sea útil y ayude a poner en perspectiva la importancia del diseño de producción.




Un saludo, Alejandro Celis. 

Sunday, September 28, 2014

Dos cosas que hay que saber para lograr comercializar cotometrajes animados

Todo el que haya participado en un festival de animación, incluso si llega a ganar ese festival, termina por darse cuenta que comercializar un cortometraje, por más logros artísticos y técnicos que haya representado para el equipo de realizadores, es una tarea que muchas veces termina por convertirse en un imposible. Sacarle provecho económico o incluso lograr la visibilidad necesaria para convertir a la audiencia en multiplicadores de nuestro trabajo o incluso en clientes efectivos que se decidan a comprar nuestros servicios o invertir. A continuación menciono dos de los problemas que veo en la manera en la que hemos venido haciendo cortometrajes y la forma de solucionarlos.


1. Tiempos de desarrollo

Un premio en determinado festival puede llegar a ser admirable, sin embargo, la admiración y la firma de un contrato son dos cosas bien diferentes. Una de las primeras preguntas que les harán sus clientes es: ¿Y cuánto fue que te demoraste haciendo ese corto/reel? El gran peligro de los cortometrajes independientes es que liberan a los artistas de las presiones de producción. Existe el falso sentimiento de que podemos tardar el tiempo que sea necesario para obtener un producto perfecto. En el mundo real los tiempos de producción definen directamente los costos. Como en muchos casos los cortometrajes se desarrollan en el tiempo libre de los artistas, el seguimiento de los tiempos de desarrollo es casi nulo. Es raro encontrar a alguien que pueda definir con precisión cuántas horas de trabajo invirtieron en su corto.

Para lograr capitalizar un corto debemos definir con precisión los tiempos de desarrollo y hacer un seguimiento riguroso de esos tiempos. Esto permite tomar decisiones de producción basadas en la economía de medios: cortar tomas, escenarios o personajes. Hacer esto le dice al cliente que ustedes están preparados para abordar un proyecto con plazos reales de entrega y no que sólo son un grupo de artistas con grandes cantidades de tiempo libre.

Un ejemplo de lo que acabo de mencionar es el falso comercial de Cinesite "Beans": 



Noten la relativa simplicidad del escenario y la repetición del personaje del astronauta. Aunque la idea inicial era hacer un cortometraje de cinco minutos muy pronto se dieron cuenta que no tenían el equipo suficiente para llevarlo a cabo, así que optaron por un formato de treinta segundos para promocionar un producto que no existía.  Todas esas decisiones fueron tomadas pensando: ¿Cómo creamos algo impactante que no demande demasiados recursos? Pueden ver la entrevista completa al director en Siggraph Vancouver 2014 en el siguiente link:  https://www.youtube.com/watch?v=5Ep5g9P3ZsQ


2. Marketing y audiencia

Si bien es cierto que ganar un festival puede llegar a potencializar nuestra visibilidad, debemos preguntarnos a quién queremos mostrarle / venderle nuestro trabajo. ¿Se trata de la comunidad 3D? ¿Se trata de empresas pequeñas con presupuestos reducidos? ¿Se trata de grandes multinacionales con presupuestos ilimitados? ¿Acaso son estudios 3D que queremos que nos contraten?  Uno de los grandes aprendizajes de mi carrera ha sido comprender que la calidad no hace que un producto sea necesariamente más fácil de vender. La clave está en el marketing y en posicionar el producto o servicio directamente en el nicho de la audiencia que queremos cautivar.

El gran problema de los festivales de animación es que son un circuito cerrado, es decir que como artistas digitales le estamos hablando al nicho de los artistas digitales, más no a las empresas a las que queremos ofrecerles nuestros servicios. Desafortunadamente a  los clientes los premios les parecen algo admirable pero no son un diferencial definitivo que permita persuadirlos para que realicen una compra. Al final todo se reduce a ¿Cuánto tiempo te toma hacerlo y cuánto me va a costar?  Dos razones más para pensar en la estandarización de procesos incluso a la hora de hacer un cortometraje (hablé de este tema en la entrada anterior de este blog).

Para cerrar los dejo con una de las lecciones que me tomó más tiempo asimilar en mi carrera como artista digital: Producto hecho cuenta más que producto perfecto. Sin importar la especialidad, en cualquier industria cuenta más un producto terminado que un producto perfecto. Sí, todos quisiéramos hacer los cortos de Pixar, pero si queremos que la industria en Colombia crezca, debemos contextualizar la realidad de nuestra economía. Pixar puede hacer lo que hace porque tiene el músculo económico para hacerlo y siempre lo tuvo. John Lasseter siempre tuvo un Steve Jobs, un Lucas Films o un Disney que, en mayor o menor escala, financiaba sus proyectos. Mientras eso no sea así, debemos concentrarnos en desarrollar productos que las empresas estén interesadas en comprar.