Friday, September 12, 2014

Sobre el cliente y cómo evitar cambios de último minuto en una producción 3D

 En el terreno de la producción y más notablemente en el área de la publicidad, por lo general el cliente desconoce profundamente los procesos y las técnicas de producción, de ahí que le parezca natural exigir cambios después que el Render "final" está listo. A pesar de lo que muchos artistas digan, pienso que la culpa no es del cliente. Personalmente creo que si se llega a ese punto se pone en evidencia una falla profunda de comunicación por parte del estudio. A continuación comparto algunas pautas y prácticas que nos han dado resultado a la hora de evitar cambios de último minuto.

1. El cliente no sabe lo que quiere, lo descubre

 ¿Y quién está 100% seguro de lo que quiere? En el desarrollo de guiones y conceptos  la mayor parte del tiempo es difícil definir lo que queremos, pero encambio  parecería que nuestra capacidad de argumentación y análisis se multiplica en función de aquello que no nos gusta. ¿No me creen? Traten de poner de acuerdo a su grupo de amigos a qué lugar van a salir un viernes en la noche. Van a escuchar mil razones por las cuales no ir a uno u otro lugar y por lo general el debate se resuelve por descarte de negativos.

Poner en evidencia lo que el cliente no quiere, le ayuda a descubrir aquello que si quiere y  nuestra función como profesionales de la comunicación es guiarlo en el proceso.  Esto requiere hacer tangible la idea lo más rápido y al menor costo posible; invertir la menor cantidad de tiempo y recursos en deshacerse de todo nivel de abstacción. Un personaje puede convertirse en un cilindro que ocupa un espacio concreto en la pantalla y un edificio en un cubo.  ¿Pero cuál es el valor de todo esto? Pues que en el proceso el cliente empieza a comprender que para construir un mundo en 3D hay que empezar de cero, que nada de lo que verá en el producto final existe, así como tampoco existe un botón mágico que diga "hacer personaje" o "animar personaje". Para el artista esto parece una obviedad, pero para la gran mayoría de los clientes se trata de una primicia. Dejarles ver el esqueleto del proyecto pone en perspectiva la cantidad de trabajo que implica crear algo y por lo general ellos mismos terminan por tomar desiciones orientadas a la economía de medios y progresivamente dejan de cuestionar los costos.

Para citar a Casey Kwan, uno de los mejores maestros que he tenido en materia de diseño de producción 3D: "Don´t overthink it".  Al principio de un proyecto, no hay que pensarlo tanto. Se desconocen tantas variables que lo que realmente cuenta es hacer, hacer para descubrir lo que está mal, lo que no funciona. Pienso que no hay error más grande que asumir que esa idea que el cliente planteó en la primera reunión es la definitiva. Tomarla, trabajar en ella y regresar un mes después con el producto terminado es lo que ha ido alimentando el mito de los botones mágicos.


2.      Iterar es el nombre del juego

                En lo fundamental descubrir se trata de un proceso de transformación del pensamiento. Durante el desarrollo de un proyecto  el cliente va elaborando sus ideas, descubriendo nuevas oportunidades y pensando en nuevos alcances de la técnica. La verdad es que sin importar qué tanto se planifica, el primer intento nunca es el definitivo y es mejor descubrir los errores y las inconsistencias con cilindros, cubos y esferas, que con personajes y escenarios perfectamente modelados. Por eso  es mejor trabajar en versiones, iterar constantemente, ir de lo primitivo hacia lo complejo.  La concresión de la imagen pone a prueba -  y por lo general derrumba -  toda teoría o concepto. Si a algo debemos temerle como artistas digitales es a la abstracción, a discutir y elaborar una idea por semanas enteras sólo para descubrir que en la práctica no funciona, que al cliente no le gusta o que resultaría demasiado costosa de producir.               El verdadero poder de trabajar a través de iteraciones radica en que cada iteración supone un paso hacia adelante, recorta las distancias entre el las espectativas del cliente y la vision del estudio, pero esto solo es posible a través del arte de saber escuchar. El cliente no paga un buen render, pues al final poco endiende de eso, paga la satisfacción de haber sido escuchado. Resulta sorprendente descubrir lo difícil que es encontrar en el medio de la comunicación,  profesionales que sepan escuchar y más sorprendente aún, que sepan comunicar lo que piensan en el momento indicado. La claridad es un bien invaluable a la hora de reducir costos y tiempos de desarrollo en un proceso creativo. Es por esto que el diálogo Cliente - Estudio debe ser permanente durante todo el proceso de producción, pues nadie destruiría deliberadamente algo que ha ayudado a construir.

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