Monday, October 13, 2014

Cómo conseguí mi primer trabajo en la industria de los efectos visuales

Gracias al email de Andrés Urrea, un seguidor del Blog, hoy les voy a contar la historia de cómo me contrataron la primera vez en la industria de VFX en Vancouver. Muchos  dicen que para encontrar trabajo en animación lo fundamental es el talento y otros que es la suerte. Después de mi experiencia creo que se trata de tener un poco de las dos cosas.

Yo acababa de terminar el programa de animación 3D y efectos visuales en el Vancouver Film School. Por la reputación de la escuela y la cantidad de studios que hay en Vancouver pensaba que encontrar trabajo no debía ser muy difícil. ¿Qué pasó en realidad? Habían pasado seis meses desde mi grado (viviendo en dólares canadienses), había presentado mi reel https://vimeo.com/64355536 en todos los websites de 3D y efectos visuales que encontré, apliqué a todos los trabajos posibles en los que hubiera plazas abiertas en los studios, desde artista de texturas, pasando por render Wrangler (es la persona que se dedica a cuidar los renders y tiene que dar aviso en caso de que haya problemas) hasta Runner (es un asistente en general; lleva el café,ayuda con logística, etc) pero no conseguía nada; ni un email, ni una llamada. En medio de las tensiones económicas y psicológicas que representa buscar trabajo sin éxito viviendo en el exterior, un día me fuí con un amigo a tomarme una cerveza para tratar de relajarme un poco.

El bar estaba lleno de empleados de un banco. Le preguntamos a la mesera si estaban celebrando algo y dijo que no, que todos los viernes después del trabajo, pasaban la calle y entraban a ese bar a tomarse algo. Por alguna razón antes de ese día jamás se me había ocurrido pensar en eso: los empleados de las empresas por lo general frecuentan los mismos lugares cerca de sus oficinas después de las horas de trabajo. A partir de ese día lo que hice fue averiguar a dónde iban los artistas de cada studio en la ciudad. ¿Cómo? Miraba los bares que quedaban cerca a los studios y me quedaba esperando, todos los días después de las 5 pm. Poco a poco fui encontrando los horarios de cada Studio y al final terminé por hacerme conocer a los artistas e incluso a las personas que contratan a los artistas. Conocí  gente de Sony, de MPC, de Pixar Canadá (antes de que cerraran el studio de Vancouver), de Scanline, de Prime Focus, etc. Todas mis entrevistas de trabajo las tuve en esos bares, cantando Karaoke, jugando billar, haciendo reir o escuchando a la gente.

Aprendí dos lecciones enormes en ese tiempo:

1. Los studios no contratan únicamente gente extremadamente talentosa, de hecho, prefieren contratar gente con un talento promedio porque los rockstars son insoportables, sobre todo en un trabajo como el nuestro en donde es muy normal convivir más de las reglamentarias 8 horas laborales diarias. Como es un trabajo extremadamente colaborativo, es preferible tener a un grupo de artistas promedio que se entienden bien trabajando juntos, que un grupo de egos inflados cada uno pensando que tiene la razón. Trabajar en animación es como hacer parte de una familia. La gran tarea conciste en encontrar la puerta de entrada a esa familia. En mi caso fue un bar el que me terminó mostrando el camino.

2. En la vida lo peor que uno puede hacer es esperar.

Voy a decir algo que tal vez no les guste: es verdad que para que a uno le vaya bien en esta industria, hace falta dedicación, estudio, talento, aptitud, pero desafortunadamente también un grado altísimo de suerte. En mi curso del VFS conocí a unos de los mejores artistas digitales del mundo y muchos de ellos tuvieron que devolverse a sus paises sin trabajo. Eso si, siempre hay que estar listo en caso de que a uno le abran la puerta porque una vez les abran ustedes va a hacer parte de la familia. Yo no creo que lo mio fuera genialidad o un talento extraordinario, estoy convencido que fue pura y física suerte de entrar en ese bar y encontrarme a la gente del banco, de lo contrario jamás se me habría ocurrido ir a buscar a los artistas fuera de su espacio de trabajo.


Un saludo,
Alejandro Celis.

VIDEO BONO: Crear UV rápido con flujos de trabajo optimizados Maya 2015. Con esta técnica puedes sacar UV en un minuto!!





Monday, October 6, 2014

Crear shots y no objetos: secretos del diseño de producción.

Lo fundamental en todo proyecto 3D es trabajar para la cámara, algo que a primera vista parece obvio, sin embargo la gran mayoría de tutoriales que circulan en Internet se enfocan en recrear un objeto hasta en sus más mínimos detalles. A través del diseño de producción podemos ahorrar tiempo y recursos a la hora de llevar nuestros proyectos a producción, pues en muchos casos, todo ese detalle que nos enseñan a crear los tutoriales no queda registrado en el shot y muchos terminan por posicionar la cámara pensando en mostrar el detalle que pasaron horas recreando antes que en la narrativa o la historia, que al final es lo que la audiencia compra. 

La entrada de esta semana es en video con el fin de facilitar las explicaciones directamente en el terreno. Espero que sea útil y ayude a poner en perspectiva la importancia del diseño de producción.




Un saludo, Alejandro Celis. 

Sunday, September 28, 2014

Dos cosas que hay que saber para lograr comercializar cotometrajes animados

Todo el que haya participado en un festival de animación, incluso si llega a ganar ese festival, termina por darse cuenta que comercializar un cortometraje, por más logros artísticos y técnicos que haya representado para el equipo de realizadores, es una tarea que muchas veces termina por convertirse en un imposible. Sacarle provecho económico o incluso lograr la visibilidad necesaria para convertir a la audiencia en multiplicadores de nuestro trabajo o incluso en clientes efectivos que se decidan a comprar nuestros servicios o invertir. A continuación menciono dos de los problemas que veo en la manera en la que hemos venido haciendo cortometrajes y la forma de solucionarlos.


1. Tiempos de desarrollo

Un premio en determinado festival puede llegar a ser admirable, sin embargo, la admiración y la firma de un contrato son dos cosas bien diferentes. Una de las primeras preguntas que les harán sus clientes es: ¿Y cuánto fue que te demoraste haciendo ese corto/reel? El gran peligro de los cortometrajes independientes es que liberan a los artistas de las presiones de producción. Existe el falso sentimiento de que podemos tardar el tiempo que sea necesario para obtener un producto perfecto. En el mundo real los tiempos de producción definen directamente los costos. Como en muchos casos los cortometrajes se desarrollan en el tiempo libre de los artistas, el seguimiento de los tiempos de desarrollo es casi nulo. Es raro encontrar a alguien que pueda definir con precisión cuántas horas de trabajo invirtieron en su corto.

Para lograr capitalizar un corto debemos definir con precisión los tiempos de desarrollo y hacer un seguimiento riguroso de esos tiempos. Esto permite tomar decisiones de producción basadas en la economía de medios: cortar tomas, escenarios o personajes. Hacer esto le dice al cliente que ustedes están preparados para abordar un proyecto con plazos reales de entrega y no que sólo son un grupo de artistas con grandes cantidades de tiempo libre.

Un ejemplo de lo que acabo de mencionar es el falso comercial de Cinesite "Beans": 



Noten la relativa simplicidad del escenario y la repetición del personaje del astronauta. Aunque la idea inicial era hacer un cortometraje de cinco minutos muy pronto se dieron cuenta que no tenían el equipo suficiente para llevarlo a cabo, así que optaron por un formato de treinta segundos para promocionar un producto que no existía.  Todas esas decisiones fueron tomadas pensando: ¿Cómo creamos algo impactante que no demande demasiados recursos? Pueden ver la entrevista completa al director en Siggraph Vancouver 2014 en el siguiente link:  https://www.youtube.com/watch?v=5Ep5g9P3ZsQ


2. Marketing y audiencia

Si bien es cierto que ganar un festival puede llegar a potencializar nuestra visibilidad, debemos preguntarnos a quién queremos mostrarle / venderle nuestro trabajo. ¿Se trata de la comunidad 3D? ¿Se trata de empresas pequeñas con presupuestos reducidos? ¿Se trata de grandes multinacionales con presupuestos ilimitados? ¿Acaso son estudios 3D que queremos que nos contraten?  Uno de los grandes aprendizajes de mi carrera ha sido comprender que la calidad no hace que un producto sea necesariamente más fácil de vender. La clave está en el marketing y en posicionar el producto o servicio directamente en el nicho de la audiencia que queremos cautivar.

El gran problema de los festivales de animación es que son un circuito cerrado, es decir que como artistas digitales le estamos hablando al nicho de los artistas digitales, más no a las empresas a las que queremos ofrecerles nuestros servicios. Desafortunadamente a  los clientes los premios les parecen algo admirable pero no son un diferencial definitivo que permita persuadirlos para que realicen una compra. Al final todo se reduce a ¿Cuánto tiempo te toma hacerlo y cuánto me va a costar?  Dos razones más para pensar en la estandarización de procesos incluso a la hora de hacer un cortometraje (hablé de este tema en la entrada anterior de este blog).

Para cerrar los dejo con una de las lecciones que me tomó más tiempo asimilar en mi carrera como artista digital: Producto hecho cuenta más que producto perfecto. Sin importar la especialidad, en cualquier industria cuenta más un producto terminado que un producto perfecto. Sí, todos quisiéramos hacer los cortos de Pixar, pero si queremos que la industria en Colombia crezca, debemos contextualizar la realidad de nuestra economía. Pixar puede hacer lo que hace porque tiene el músculo económico para hacerlo y siempre lo tuvo. John Lasseter siempre tuvo un Steve Jobs, un Lucas Films o un Disney que, en mayor o menor escala, financiaba sus proyectos. Mientras eso no sea así, debemos concentrarnos en desarrollar productos que las empresas estén interesadas en comprar. 

Saturday, September 20, 2014

Flujos de trabajo: cómo sobrevivir en la industria de la animación.

El pasado 18 de septiembre se llevó a cabo el 7° FORO DE CONTENIDOS DIGITALES de la Universidad de los Andes. El siguiente artículo, es producto de mi visión como asistente al foro y de los errores que he cometido en cerca de 10 años de trabajo en la industria de la animación 3D.

1. El espejismo de la publicidad.

Al crear proyectos únicos en un tiempo relativamente corto  (entre uno y dos meses para un comercial promedio), el trabajo en publicidad puede nublar la visión global de proceso. Esta quizá sea la razón por la que en Colombia se ha relegado a un segundo plano la importancia que tienen los flujos de trabajo en una producción 3D.¿Por qué? Porque cada proyecto tiene requerimientos diferentes, pues no es lo mismo hacer un comercial en donde hay que simular nieve, que uno en donde hay que hacer que las plumas de un ave se vean reales.

Esta diferenciación entre proyectos ha hecho que el enfoque de trabajo de muchas empresas y freelancers, se oriente específicamente a los detalles y se omitan aspectos comunes a todos los proyectos:  modelado, animación,  iluminación y  composición, sólo para mencionar algunos. Entonces, ¿Para qué concentrarse  en optimizar procesos que son diferentes cada vez? En publicidad existe la falsa percepción que cada vez que iniciamos un proyecto, hay que iniciar de cero, es decir, inventar la rueda. Lo cierto es que optimizar los flujos de trabajo para las cosas simples que se repiten en cada proyecto, genera un gran impacto en la reducción de tiempos de desarrollo. 

Para ver cómo esta idea toma forma en un territorio más técnico, comparto con ustedes una de las prácticas que me ha ayudado a reducir tiempos de producción, específicamente en el campo de la iluminación: 

En general, el esquema de iluminación que más uso es el de tres luces: De recorte,principal y de relleno. Ahora bien: Es cierto que dependiendo del escenario y de los personajes, hay que cambiar el tipo,  número, posición o  dirección de las luces y para reducir tiempos de producción, opté por crear un rigg de iluminación que me permite tomar esas decisiones a un click de distancia, en lugar de crear desde cero todo el esquema de iluminación para cada proyecto, o lo que es peor, para cada toma. Como decía, no hay necesidad de reinventar la rueda.

2. Estandarización y escalabilidad: las claves del éxito

Lo que cualquier empresa sostenible busca es generar procesos que sean repetibles. Como artistas digitales estamos tan inmersos en las ideas de "creatividad" y "originalidad", que el sólo hecho de mencionar la palabra "repetible" perturba. En lo personal encuentro un enorme desafío de creatividad en la tarea de estandarizar procesos. Hay que pensar en eficiencia, pero sobre todo hay que producir conocimiento. No se trata simplemente repetir un tutorial. Hay que conocer a fondo el ámbito del que uno se ocupa para encontrar formas más eficaces de ejecución.

 La estandarización y la escalabilidad son dos ideas que se  encuentran en la línea de producción: Saber cuánto tiempo le toma a un artista ejecutar una tarea, permite calcular cuántos artistas harían falta para terminar la misma tarea en determinado tiempo. Dicho así resulta abstracto y distante, pongámoslo en un ejemplo cotidiano (me pasó hace unos años).

Caso de estudio

Supongamos que voy a realizar un comercial freelance. El cliente necesita que el comercial esté al aire en tres semanas. Sé que yo sólo no puedo terminar el comercial en ese tiempo y le digo a un amigo - digamos Miguel - que me ayude. Le digo a Miguel porque sé que trabaja rápido y bien, así que nos lanzamos a hacer el comercial. Durante la primera semana todo va bien y vamos cumpliendo con el cronograma a las mil maravillas. De pronto, el lunes de la segunda semana la mamá de Miguel me llama y me dice que tuvieron que operar a Miguel de apendicitis, que está muy preocupado por el comercial que estamos haciendo y que puedo pasar a recoger los archivos a su casa para poder seguir avanzando. Llamo a Raúl, otro amigo que también trabaja rápido y bien para que me ayude. Acordamos precios y le envío los archivos de Miguel para que siga trabajando sobre ellos. 
  
Con nombres de archivos como  "Perro Rigg final", "Perro Rigg final final", "Perro Rigg final final no va más", Raúl tiene que gastar TODO UN DÍA sólo tratando de encontrar los archivos que necesita para la nueva toma. ¿Suena familiar? Además, ninguno de los objetos de la escena tiene nombre, así que Raúl tiene que seleccionar los objetos directamente en la vista 3D; en escenas complejas, hay objetos que se superponen sobre otros, así que el proceso de selección se hace más lento.

Así, la tarea de empalmar el trabajo de dos artistas, que debió tomar unos minutos, se prolongó en este caso por 3 días; en una producción de 15 días,  ocupar 3 únicamente tratando de entender cómo piensa cada artista, es una eternidad. Esta experiencia me llevó a estandarizar la forma en la que nombro los archivos de acuerdo con la fase de la producción en la que se encuentran. ¿Quién tardaría más de 5 minutos en encontrar lo que busca en una carpeta como esta?


Noten que independientemente del programa en el que se trabaje o el formato del archivo, el código numérico permite que los archivos se vayan organizando por grupos de acuerdo a los procesos a los que corresponden. La descripción hace que no sea necesario abrir el archivo para ver los contenidos. No digo que tengan que adoptar esta nomenclatura; digo que una tarea básica, repetitiva pero fundamental en cualquier proyecto 3D,  como buscar archivos, no debería requerir  mucho tiempo y hay que tomarse el trabajo de desarrollar un sistema que funcione.   

Este es sólo uno de los ejemplos más simples y operacionales en los que puedo pensar para exponer la importancia de la estandarización y la escalabilidad, pero esta forma de pensar se puede aplicar a procesos más técnicos como la forma de modelar, de sacar los UV, de texturizar, etc.  

Una nota final:

Durante el proceso de escritura de este artículo se fueron sumando algunas reflexiones sobre los cortometrajes.  El próximo lunes 29 de septiembre de 2014, publicaré  "Cómo convertir los cortometrajes en una verdadera plataforma para fortalecer la industria de la animación". No olviden suscribirse a este blog para recibir notificación de las publicaciones vía mail, así como más información relevante para la industria (en la parte superior de la pantalla, columna derecha, sección: Hidratación). También pueden suscribirse a mi canal de youtube  http://www.youtube.com/subscription_center?add_user=alejocelise en donde el próximo lunes 6 de octubre de 2014 publicaré un video con el título  "Crear shots y no objetos: lo que las escuelas de 3D no nos enseñan". No duden en escribirme a alejo.celis@gmail.com para sugerir temas o plantear preguntas.

Sunday, September 14, 2014

Nace la iniciativa "Freelancer´s Survival Kit"

FREELANCER´S SURVIVAL KIT: (en homenaje al libro de Richard Williams) es una iniciativa en la que he venido trabajando para ayudar a crecer a los freelancers de la industria y a los pequeños estudios. Consiste en un conjunto de herramientas en español que busca orientar a los artistas digitales para que reduzcan sus tiempos de producción e incrementen sus ganancias. Busco poner mi experiencia en el campo de la animación al servicio de todos a través de artículos escritos, tutoriales y todo aquel material que facilite la optimización de los flujos de trabajo. 

El blog se complementará con video tutoriales. No olviden suscribirse a mi canal de youtube: https://www.youtube.com/user/alejocelise

En estos momentos estamos desarrollando los contenidos, sin embargo, si tienen sugerencias sobre temas de los que quieren que tratemos, no duden en escribirme a alejo.celis@gmail.com       Como primera entrada quisiera poner en perspectiva la crisis de los efectos visuales en Norte América y sus ecos en América Latina con el documental "Life after Pi", sobre la quiebra de Rythm & Hues, 2 semanas antes de ganar el Oscar a mejores efectos visuales. No olviden activar los subtítulos (CC) en español en el botón inferior de configuración del reproductor de youtube.  


Un Saludo,Alejandro Celis


Friday, September 12, 2014

Sobre el cliente y cómo evitar cambios de último minuto en una producción 3D

 En el terreno de la producción y más notablemente en el área de la publicidad, por lo general el cliente desconoce profundamente los procesos y las técnicas de producción, de ahí que le parezca natural exigir cambios después que el Render "final" está listo. A pesar de lo que muchos artistas digan, pienso que la culpa no es del cliente. Personalmente creo que si se llega a ese punto se pone en evidencia una falla profunda de comunicación por parte del estudio. A continuación comparto algunas pautas y prácticas que nos han dado resultado a la hora de evitar cambios de último minuto.

1. El cliente no sabe lo que quiere, lo descubre

 ¿Y quién está 100% seguro de lo que quiere? En el desarrollo de guiones y conceptos  la mayor parte del tiempo es difícil definir lo que queremos, pero encambio  parecería que nuestra capacidad de argumentación y análisis se multiplica en función de aquello que no nos gusta. ¿No me creen? Traten de poner de acuerdo a su grupo de amigos a qué lugar van a salir un viernes en la noche. Van a escuchar mil razones por las cuales no ir a uno u otro lugar y por lo general el debate se resuelve por descarte de negativos.

Poner en evidencia lo que el cliente no quiere, le ayuda a descubrir aquello que si quiere y  nuestra función como profesionales de la comunicación es guiarlo en el proceso.  Esto requiere hacer tangible la idea lo más rápido y al menor costo posible; invertir la menor cantidad de tiempo y recursos en deshacerse de todo nivel de abstacción. Un personaje puede convertirse en un cilindro que ocupa un espacio concreto en la pantalla y un edificio en un cubo.  ¿Pero cuál es el valor de todo esto? Pues que en el proceso el cliente empieza a comprender que para construir un mundo en 3D hay que empezar de cero, que nada de lo que verá en el producto final existe, así como tampoco existe un botón mágico que diga "hacer personaje" o "animar personaje". Para el artista esto parece una obviedad, pero para la gran mayoría de los clientes se trata de una primicia. Dejarles ver el esqueleto del proyecto pone en perspectiva la cantidad de trabajo que implica crear algo y por lo general ellos mismos terminan por tomar desiciones orientadas a la economía de medios y progresivamente dejan de cuestionar los costos.

Para citar a Casey Kwan, uno de los mejores maestros que he tenido en materia de diseño de producción 3D: "Don´t overthink it".  Al principio de un proyecto, no hay que pensarlo tanto. Se desconocen tantas variables que lo que realmente cuenta es hacer, hacer para descubrir lo que está mal, lo que no funciona. Pienso que no hay error más grande que asumir que esa idea que el cliente planteó en la primera reunión es la definitiva. Tomarla, trabajar en ella y regresar un mes después con el producto terminado es lo que ha ido alimentando el mito de los botones mágicos.


2.      Iterar es el nombre del juego

                En lo fundamental descubrir se trata de un proceso de transformación del pensamiento. Durante el desarrollo de un proyecto  el cliente va elaborando sus ideas, descubriendo nuevas oportunidades y pensando en nuevos alcances de la técnica. La verdad es que sin importar qué tanto se planifica, el primer intento nunca es el definitivo y es mejor descubrir los errores y las inconsistencias con cilindros, cubos y esferas, que con personajes y escenarios perfectamente modelados. Por eso  es mejor trabajar en versiones, iterar constantemente, ir de lo primitivo hacia lo complejo.  La concresión de la imagen pone a prueba -  y por lo general derrumba -  toda teoría o concepto. Si a algo debemos temerle como artistas digitales es a la abstracción, a discutir y elaborar una idea por semanas enteras sólo para descubrir que en la práctica no funciona, que al cliente no le gusta o que resultaría demasiado costosa de producir.               El verdadero poder de trabajar a través de iteraciones radica en que cada iteración supone un paso hacia adelante, recorta las distancias entre el las espectativas del cliente y la vision del estudio, pero esto solo es posible a través del arte de saber escuchar. El cliente no paga un buen render, pues al final poco endiende de eso, paga la satisfacción de haber sido escuchado. Resulta sorprendente descubrir lo difícil que es encontrar en el medio de la comunicación,  profesionales que sepan escuchar y más sorprendente aún, que sepan comunicar lo que piensan en el momento indicado. La claridad es un bien invaluable a la hora de reducir costos y tiempos de desarrollo en un proceso creativo. Es por esto que el diálogo Cliente - Estudio debe ser permanente durante todo el proceso de producción, pues nadie destruiría deliberadamente algo que ha ayudado a construir.

2 Retos de la industria de la animación en Colombia

Después de haber vivido desde adentro la crisis de efectos visuales en Norte América, y ahora como director de un estudio en Colombia, he ido identificando algunos factores que a mi modo de ver han retrasado el florecimiento de la industria de la animación en Colombia.

1. Debemos superar la ilegalidad 

Para nadie es un secreto que las licencias del software necesario para crear mundos digitales, independientemente del fabricante, son inaccesibles para muchos de los estudios que operan en el país. Así que no es raro ver que los artistas de un estudio en Colombia manejen más de 5 programas diferentes en sus flujos de trabajo cotidianos, pues al final nadie pregunta por las licencias y mientras las entregas se cumplan, todos quedan satisfechos. Pero ¿Realmente es necesario? ¿Acaso en verdad estamos generando un diferencial que ponga en evidencia todo ese despliegue técnico? Yo creo que no, y como se lo explicaba a un amigo que no entiende mucho sobre 3D, creo que eso es como tener un Ferrari sólo para ir a hacer mercado los domingos.

Sin embargo, no digo esto para evangelizar a las empresas para que compren las licencias (aunque sería lo ideal), lo digo porque creo que los primeros afectados son los artistas. Lo que ha fomentado la ilegalidad es el uso no eficiente de las herramientas. Los estudios no se concentran en crear flujos de trabajo sostenibles, ni buenas prácticas. Si, muchos artistas saben manejar -más o menos- las mismas herramientas que se usan en las grandes producciones de Hollywood, pero entre convertir archivos, encontrar problemas de integración entre las herramientas y demás, los artistas terminan dedicando gran parte del tiempo a resolver problemas periféricos, eso retrasa la producción y terminan trabajando en jornadas extenuantes de más de 12 horas (aunque sólo reciben el pago de una jornada laboral de 8 horas) ¿Suena familiar? Pregunto: ¿No sería mejor manejar menos herramientas pero manejarlas bien? A mi modo de ver, en los procesos creativos, no hay nada que tenga más valor que una mente fresca.

2. Hay que construir una comunidad cooperativa

  Hace poco asistí a Colombia 3.0. Trajeron a grandes conferencistas de los mejores estudios del mundo para que hablaran sobre sus experiencias de producción. Un gran logro que aplaudo y que espero en el futuro se siga repitiendo. Sin embargo, lo que me llamó la atención fue ver el otro lado del auditorio, no los conferencistas, sino los asistentes.

 Más allá de asistir a las muestras del trabajo impresionante que desarrollan los estudios de California – que siempre serán emocionantes – me pregunto con qué se quedaron los asistentes y me refiero a cosas tangibles y concretas. ¿Cuántas personas conocieron que pudieran ayudarles a crecer artística y laboralmente? Vi más estudiantes y aspirantes a artistas digitales, que representantes de estudios. Mientras viví y trabajé en Vancouver tuve la oportunidad de asistir a conferencias casi que semanalmente. Lo que estas conferencias buscan es compartir el conocimiento, pero sobre todo conectar a los artistas con los estudios, intercambiar ideas, saber qué está pasando y por qué está pasando. Si algo ha favorecido el crecimiento de la industria de los efectos visuales en Norte América es una política generalizada de puertas abiertas: las experiencias de un estudio en una producción determinada, son compartidas abiertamente y se convierten en la plataforma para el desarrollo de nuevos estándares en los flujos de trabajo de la industria en general. Pienso que puntos de encuentro como estas conferencias deben favorecer el crecimiento de la industria, pero sobre todo es importante entender que una industria no se forma con uno o dos estudios exitosos, una industria se basa en una comunidad cooperativa que persigue un interés común: producir más y mejor.
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