Todo el que haya participado en un festival de
animación, incluso si llega a ganar ese festival, termina por darse cuenta que
comercializar un cortometraje, por más logros artísticos y técnicos que haya
representado para el equipo de realizadores, es una tarea que muchas veces
termina por convertirse en un imposible. Sacarle provecho económico o incluso
lograr la visibilidad necesaria para convertir a la audiencia en
multiplicadores de nuestro trabajo o incluso en clientes efectivos que se
decidan a comprar nuestros servicios o invertir. A continuación menciono dos de
los problemas que veo en la manera en la que hemos venido haciendo
cortometrajes y la forma de solucionarlos.
1. Tiempos de desarrollo
Un premio en determinado festival puede llegar a ser admirable, sin embargo, la admiración y la firma de un contrato son dos cosas bien diferentes. Una de las primeras preguntas que les harán sus clientes es: ¿Y cuánto fue que te demoraste haciendo ese corto/reel? El gran peligro de los cortometrajes independientes es que liberan a los artistas de las presiones de producción. Existe el falso sentimiento de que podemos tardar el tiempo que sea necesario para obtener un producto perfecto. En el mundo real los tiempos de producción definen directamente los costos. Como en muchos casos los cortometrajes se desarrollan en el tiempo libre de los artistas, el seguimiento de los tiempos de desarrollo es casi nulo. Es raro encontrar a alguien que pueda definir con precisión cuántas horas de trabajo invirtieron en su corto.
Para lograr capitalizar un corto debemos definir con precisión los tiempos de desarrollo y hacer un seguimiento riguroso de esos tiempos. Esto permite tomar decisiones de producción basadas en la economía de medios: cortar tomas, escenarios o personajes. Hacer esto le dice al cliente que ustedes están preparados para abordar un proyecto con plazos reales de entrega y no que sólo son un grupo de artistas con grandes cantidades de tiempo libre.
Un ejemplo de lo que acabo de mencionar es el falso comercial de Cinesite "Beans":
1. Tiempos de desarrollo
Un premio en determinado festival puede llegar a ser admirable, sin embargo, la admiración y la firma de un contrato son dos cosas bien diferentes. Una de las primeras preguntas que les harán sus clientes es: ¿Y cuánto fue que te demoraste haciendo ese corto/reel? El gran peligro de los cortometrajes independientes es que liberan a los artistas de las presiones de producción. Existe el falso sentimiento de que podemos tardar el tiempo que sea necesario para obtener un producto perfecto. En el mundo real los tiempos de producción definen directamente los costos. Como en muchos casos los cortometrajes se desarrollan en el tiempo libre de los artistas, el seguimiento de los tiempos de desarrollo es casi nulo. Es raro encontrar a alguien que pueda definir con precisión cuántas horas de trabajo invirtieron en su corto.
Para lograr capitalizar un corto debemos definir con precisión los tiempos de desarrollo y hacer un seguimiento riguroso de esos tiempos. Esto permite tomar decisiones de producción basadas en la economía de medios: cortar tomas, escenarios o personajes. Hacer esto le dice al cliente que ustedes están preparados para abordar un proyecto con plazos reales de entrega y no que sólo son un grupo de artistas con grandes cantidades de tiempo libre.
Un ejemplo de lo que acabo de mencionar es el falso comercial de Cinesite "Beans":
Noten la relativa simplicidad del escenario y la repetición del personaje del astronauta. Aunque la idea inicial era hacer un cortometraje de cinco minutos muy pronto se dieron cuenta que no tenían el equipo suficiente para llevarlo a cabo, así que optaron por un formato de treinta segundos para promocionar un producto que no existía. Todas esas decisiones fueron tomadas pensando: ¿Cómo creamos algo impactante que no demande demasiados recursos? Pueden ver la entrevista completa al director en Siggraph Vancouver 2014 en el siguiente link: https://www.youtube.com/watch?v=5Ep5g9P3ZsQ
2. Marketing y audiencia
Si bien es cierto que ganar un festival puede llegar a potencializar nuestra visibilidad, debemos preguntarnos a quién queremos mostrarle / venderle nuestro trabajo. ¿Se trata de la comunidad 3D? ¿Se trata de empresas pequeñas con presupuestos reducidos? ¿Se trata de grandes multinacionales con presupuestos ilimitados? ¿Acaso son estudios 3D que queremos que nos contraten? Uno de los grandes aprendizajes de mi carrera ha sido comprender que la calidad no hace que un producto sea necesariamente más fácil de vender. La clave está en el marketing y en posicionar el producto o servicio directamente en el nicho de la audiencia que queremos cautivar.
El gran problema de los festivales de animación es que son un circuito cerrado, es decir que como artistas digitales le estamos hablando al nicho de los artistas digitales, más no a las empresas a las que queremos ofrecerles nuestros servicios. Desafortunadamente a los clientes los premios les parecen algo admirable pero no son un diferencial definitivo que permita persuadirlos para que realicen una compra. Al final todo se reduce a ¿Cuánto tiempo te toma hacerlo y cuánto me va a costar? Dos razones más para pensar en la estandarización de procesos incluso a la hora de hacer un cortometraje (hablé de este tema en la entrada anterior de este blog).
Para cerrar los dejo con una de las lecciones que me tomó más tiempo asimilar en mi carrera como artista digital: Producto hecho cuenta más que producto perfecto. Sin importar la especialidad, en cualquier industria cuenta más un producto terminado que un producto perfecto. Sí, todos quisiéramos hacer los cortos de Pixar, pero si queremos que la industria en Colombia crezca, debemos contextualizar la realidad de nuestra economía. Pixar puede hacer lo que hace porque tiene el músculo económico para hacerlo y siempre lo tuvo. John Lasseter siempre tuvo un Steve Jobs, un Lucas Films o un Disney que, en mayor o menor escala, financiaba sus proyectos. Mientras eso no sea así, debemos concentrarnos en desarrollar productos que las empresas estén interesadas en comprar.
2. Marketing y audiencia
Si bien es cierto que ganar un festival puede llegar a potencializar nuestra visibilidad, debemos preguntarnos a quién queremos mostrarle / venderle nuestro trabajo. ¿Se trata de la comunidad 3D? ¿Se trata de empresas pequeñas con presupuestos reducidos? ¿Se trata de grandes multinacionales con presupuestos ilimitados? ¿Acaso son estudios 3D que queremos que nos contraten? Uno de los grandes aprendizajes de mi carrera ha sido comprender que la calidad no hace que un producto sea necesariamente más fácil de vender. La clave está en el marketing y en posicionar el producto o servicio directamente en el nicho de la audiencia que queremos cautivar.
El gran problema de los festivales de animación es que son un circuito cerrado, es decir que como artistas digitales le estamos hablando al nicho de los artistas digitales, más no a las empresas a las que queremos ofrecerles nuestros servicios. Desafortunadamente a los clientes los premios les parecen algo admirable pero no son un diferencial definitivo que permita persuadirlos para que realicen una compra. Al final todo se reduce a ¿Cuánto tiempo te toma hacerlo y cuánto me va a costar? Dos razones más para pensar en la estandarización de procesos incluso a la hora de hacer un cortometraje (hablé de este tema en la entrada anterior de este blog).
Para cerrar los dejo con una de las lecciones que me tomó más tiempo asimilar en mi carrera como artista digital: Producto hecho cuenta más que producto perfecto. Sin importar la especialidad, en cualquier industria cuenta más un producto terminado que un producto perfecto. Sí, todos quisiéramos hacer los cortos de Pixar, pero si queremos que la industria en Colombia crezca, debemos contextualizar la realidad de nuestra economía. Pixar puede hacer lo que hace porque tiene el músculo económico para hacerlo y siempre lo tuvo. John Lasseter siempre tuvo un Steve Jobs, un Lucas Films o un Disney que, en mayor o menor escala, financiaba sus proyectos. Mientras eso no sea así, debemos concentrarnos en desarrollar productos que las empresas estén interesadas en comprar.
